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    没想到这款自研2年的游戏,帮心动拿下了第一个日本免费榜第一

    江清月近人  ? 

    原标题:没想到这款自研2年的游戏,帮心动拿下了第一个日本免费榜第一

    作者:Jimmy、Sam

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    2 月 17 日,心动自研的格斗类新作《Flash Party》在日本市场正式上线。

    作为心动花费两年多时间“怼”出的自研产品,《Flash Party》取得了一个相当不错的开局,在上线后成功登上了日本 iOS 免费榜头名。截至发稿前,游戏在畅销榜也已经上升到了第 88 的位置,显示出这款作品良好的商业潜力。

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    笔者初次认识到这款产品,还是在去年的 TapTap 开发者沙龙上。当时,制作人刘佳黎分享了《Flash Party》从立项到开发的整个过程。对于为什么要做格斗类玩法的问题,他给出的答案是,“动作游戏和格斗游戏的移动端市场是远远没有被满足的,它整个的空间是巨大的”。

    而《Flash Party》在上线首日所取得的成绩,似乎印证了他对市场空白的判断。这样的“成功预言”也让人不禁好奇:《Flash Party》到底是一款怎样的格斗游戏?它又是怎样在竞技类手游相对冷门的日本市场逆势而上,成功突围的?

    用“社群运营”渗透日本市场

    实际上,在《Flash Party》日服上线的两个月前,心动就已经在为游戏提前进行宣发预热。

    对于日韩这两个出海市场,大部分国内厂商通常会采用“明星代言人+大规模素材投放”的买量打法来进行本地化营销。但有意思的是,心动与《Flash Party》并没有沿袭这种求稳的思路,而是拿出了一套截然不同的打法——用社群运营获取热度。

    从去年 12 月开始,《Flash Party》就在日本玩家常用的各个社交软件上,陆续创建了自己的官方日文账号,并在游戏的商店页面中放出链接,鼓励玩家与官方进行互动。

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    在这一环节,心动采取了近乎全平台覆盖的营销策略。除了推特、脸书这样的主流社群,甚至连 Instagram、Tik Tok 这些国内发行商较少涉足的分享平台,都能找到《Flash Party》的官方账号。这种大范围推广的社群运营模式,再过往是相当少见的。

    而对于账号推广所需的粉丝积累,官方则是采用了一些比较“接地气”的方法,比如日本市场流行的“抽奖”活动。一月份 β 测试开放前夕,《Flash Party》就在推特发布了亚马逊点卡抽奖的信息,征集参与测试的玩家。这条推文在日本地区一共获得了超过 7000 次的转发,成功以较低的成本为账号与游戏本身攒下了热度,并获取了一批早期的核心玩家。

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    从日常更新的内容上看,心动为游戏日服创建的这些账号,又各自担任着不同的角色。举个例子,在 Facebook 平台上,《Flash Party》发布的主要是游戏的更新公告、以及角色介绍等官方信息。到了推特,运营人员则会不断转发游戏的二创视频、梗图等推文,以这些衍生内容来吸引更多玩家对游戏的兴趣。

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    世界名画

    图中身穿绿衣的角色,就是《Flash Party》配合日服上线推出的新角色“神木尤里”,外观设计参考了日本神话中出现的妖怪“镰鼬”。在上线日期倒数期间,官方频繁地在各个社交平台放出神木尤里的原画、人物 PV、玩法介绍等内容,来炒热新角色与游戏本身的话题性。

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    此外,心动还尝试将自身建立玩家社区的经验,复制到《Flash Party》在海外市场的运营上。利用 UI 界面的“派对圈”入口,玩家可以直接在游戏中打开国际版 TapTap 的玩家社区,查找角色的玩法攻略或是二创内容。这样的模式也激发了日本玩家对 UGC 内容的创作热情,进一步拉动了游戏在海外的人气。

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    通过以“社群运营”为核心的推广思路,《Flash Party》成功在上线前就打下了良好的口碑,并且初步搭建出了有着良好互动氛围的玩家社群。与传统的大规模买量打法相比,这样的做法无疑对运营人员对海外社交媒体的了解要求更高,热度传播的“爆发力”也相对较低。但它更像一个“厚积薄发”的过程,通过长线的运营和累积,最终以玩家自发的口碑传播完成用户裂变。

    从游戏的预约成绩来看,这种打法显然收获了不错的效果,但想要得到日本玩家的认可,仅凭社群运营带来的热度还远远不够。随着前期推广的铺开,游戏的核心玩法设定也开始走进更多玩家的视野。

    有深度、也有广度的「平台格斗」

    对于日本玩家们来说,这种「平台格斗」的玩法一点都不陌生,这类游戏的代表作《任天堂明星大乱斗》就是在这里诞生的。

    平台格斗用「击飞值」取代了传统格斗游戏中的「生命值」设定,最后能够留在舞台上的人就是赢家,所以玩家只有一个目标,就是:把对手打飞出去。而且这种玩法的操作方式也并不复杂,玩家只需通过「摇杆方向+不同指令键」的配合就能打出角色的全部招式。

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    击飞!击飞!

    而在实际上手之后《Flash Party》很快就会发现,游戏不仅符合「平台格斗」的核心设定,而且三种核心操作也继承了平台格斗玩法的「剪刀石头布」式闭环:「防御」可以对「攻击」实现反打;「抓取」可以对「防御」进行破防;「攻击」可以对「抓取」完成破招。

    为了让玩家可以更加清晰、方便地执行这三种操作,在《Flash Party》默认的组合键操作模式中,「防御」和「抓取」甚至拥有对应单独指令的独立按键。

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    值得一提的是,这次心动在《Flash Party》的 UI 设计上还有个小心思:为了能让第一次接触这种玩法的玩家充分了解「方向」的作用,游戏的默认操作方式采用了「左摇杆方向+右指令按键」的组合键模式;但实际上,心动也准备了另一套滑动模式:把指令按键做成了滑动式,只需要滑动指令按键就能完成「方向+指令」的操作。

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    「滑动操作」模式下,「抓取」和「防御」两个按键也整合到了一起

    另一方面,移动端操作的手部视线遮挡问题,心动也通过调整舞台在屏幕中的位置和占比以及视觉锁定功能,让玩家的双手基本不会出现格斗舞台的核心区域,把影响降到了最低。

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    角色基本上都处于画面中心的「焦点区」,UI遮挡的情况并不严重

    就个人的体验而言,「剪刀石头布」式的格斗设定让玩家在实战中如果无脑使用任何一种行动方式,都会很容易被破解和针对,并且可以根据对手的意图和出招方式,施以针对性的反制。在这种情况下,配合上简单的操作方式,《Flash Party》让所有角色都能用同一套操作方式发挥出大部分的性能。

    当然,《Flash Party》同样有需要玩家花额外的时间和精力才能掌握的进阶操作,而且心动也很贴心地为每个角色都准备了对应的进阶教学训练关卡,在这里玩家将会了解到游戏的更多微操,包括但不限于受身、翻滚、起跳后的落地速降等...

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    而且随着游戏时间的推进,游戏将解锁更多可用的角色,而每个角色都在「攻击」、「抓取」和「防御」这三板斧上有自己擅长的领域。

    在熟练掌握游戏的微操后确实能够大幅提高体验的上限,但是游戏体验的下限无疑是建立在「剪刀石头布」设定上的,对于不追求极致的玩家来说,他们完全可以在不挖掘深度的情况下,通过收集更多的角色充分享受这种玩法的广度。

    心动撬开的,或者不只是「格斗」市场

    在去年 7 月份的产品发布会上,心动曾经一次性曝光了 6 款自研产品,包括 ARPG 类的《火炬之光:无限》以及射击类的《T3》,都计划在今年正式登陆海外市场。上线即空降免费榜 TOP1 的《Flash Party》无疑让心动在“自研+出海”领域迎来了一个不错的开门红。

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    《火炬之光:无限》的海外预约页面

    从《Flash Party》的获量方法上,不难看出心动在海外市场依旧希望以“社群建设”为核心跑通自己的商业模式,即以优质的第一方产品为 TapTap 拉取海外用户,再通过玩家在社区的 UGC 内容产出,为平台内的游戏提供热度上的反馈,完成良性循环。

    此前,心动已经在国内以《香肠派对》验证了这条路子的可行性,而《Flash Party》或许会是一个新的起点,如果它能够在日本市场将这套模式成功跑通,将会为心动以及 TapTap 在海外进一步推动平台与自研产品的扩张打下一剂“强心针”。

    另一方面,《Flash Party》的首发成绩也验证了:在日本街机以及主机平台已经发展相对成熟的平台格斗类产品,同样可以在手游市场跑出。这也意味着,随着市场、玩家、设备以及技术的发展,日本手游市场或许还有着更多有待发掘和填补的空白。

    当然,《Flash Party》要走的路还很长,例如格斗类游戏老生畅谈的人物平衡、以及长线运营中的用户留存、营收转化等等,都需要进一步观察才能对游戏做出“是否成功”的定论。但它的出现,至少为心动这些新的自研产品开了个好头,也为出海市场带来了一点与众不同的新东西。

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    心动游戏认证

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    阶段:已上线

    平台:iOS

    所属类型:游戏


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